箭,【射日击】,-105、-83、-171。打完以后,张斌将鼠标指向了彩凤双飞的人物天赋上,显示出了【审判】的详细信息。
“我靠,这最大百分比真实伤害也太特么真实了。我还以为这破游戏里不会有这种伤害类型的!”田文函那也是多年的老油子了,一眼便看出来【审判】这天赋的牛逼之处。正如他所言,最大百分比真实伤害的确是一种非常真实的伤害。无法通过其它手段进行减伤的伤害类型,对于《全球格斗》这样的游戏来说,其设定无疑是十分imba的。
陈明与乔文修也有些震惊,他们也是第一次在《全球格斗》里看到最大百分比真实伤害这一种东西。陈明与田文函一样,心里有槽,不吐不快:“百分比真实伤害这种东西,只有一些比较经典的MOBA游戏里才会保留吧?都2083年的游戏了,怎么还会设计这种伤害类型啊。”
为了玩家们的游戏体验,同时增加攻守之间的对抗平衡,现在的游戏都会选择多种伤害类型并存的均衡策略。同时提供多种单独对应的减伤模式,让玩家必须作出属性上的战术考量,不能有钱有属性就为所欲为。《全球格斗》里,真实伤害是存在的,但都是极其低额的数值,就是为了尽可能地避免伤害属性的超模。
最大百分比真实伤害,这就是一种不讲道理的伤害类型,确实不是主流的设定。
“全球格斗,它是一款多种游戏类型并存的游戏啊。”张斌淡淡地说道:“战场玩法,不就是MOBA模式吗?像这种MOBA模式的经典伤害设定,为什么不会存在呢?”
田文函和陈明突然沉默了。好像,貌似,他说得,有那么一些,道理……个屁啊,问题的关键根本不在这里好吗。
张斌看了一眼田文函:“老田,你看一下,这天赋按照市场价,能值多少钱?”
“嘶,这个,真不好说。”田文函仔细想了想,摇了摇头:“我接触过的真实伤害交易都少得可怜。要么就是只有几点的数值,完全卖不起价,稍微高一点的压根没到市场上就被那些大团队收走了。像外功伤害内功伤害这些最大百分比伤害类型是有的,可是会受到很多减伤机制,比起真实伤害差了不止一个档次。”
乔文修插了一句话:“把它当成伤害豁免属性看,怎么样?除了真实伤害以外,所有的伤害都能被伤害豁免属性减伤。从属性价值上看来,应该是最接近的吧?”
“不行,防御属性本来就比攻击属性便宜,而且这数值根本不好对应。”田文函又摇了摇头:“最大百分比真实伤害,我是第一次见。我想了一下,如果要找价值比较相近的类型,那就是百分比固定伤害了。可是百分比固定伤害都是剩余生命值百分比,固定伤害可以被豁免,它的价值比起真实伤害又要低一截。”
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